Pôle en Arts et Créativité Numériques

À propos
du pôle

Le numérique : au cœur de la nouvelle économie

Pour faire face aux défis d’avenir dans le secteur des effets visuels et de l’animation, du jeu vidéo, des environnements immersifs, des installations numériques d’envergure et de la réalité virtuelle, le ministère de l’Éducation et de l’Enseignement supérieur (MEES) a créé le Pôle en arts et créativité numériques en août 2018.

Montréal en quelques chiffres

  • 3e Ville en importance
    en Amérique du Nord
    dans la production
    de jeux vidéo
  • 4e Pôle mondial
    de compétence
    en animation et
    effets visuels
« Afin de poursuivre son essor dans une économie mondialisée, le Québec a tout intérêt à favoriser la synergie des acteurs qui composent cet écosystème. »
Suzanne Guèvremont, directrice générale,
Pôle en arts et créativité numériques

Mission

Synergie entre industrie, enseignement,
recherche et création

Un regroupement au sein duquel les forces vives en enseignement, recherche et création interagissent avec les entreprises créatives du numérique dans un but commun :

  • l’avancement des connaissances,
  • la qualité de la formation,
  • l’innovation artistique, scientifique et technologique
    sous toutes ses formes,
  • la vitalité de notre industrie québécoise.

Écosystème

Graphique illustrant Le Pôle

Vision et objectifs

Doter le Québec d’une vitrine nationale
et internationale

Vision

Le Pôle en arts et créativité numériques repose sur la volonté de structurer la collaboration dans le champ des arts et de la créativité numérique en favorisant la synergie.

Il s’agit de construire – au sens propre comme au sens figuré – un espace collaboratif apte à enrichir l’offre de formation et à multiplier le potentiel de création, de recherche et d'innovation dans ce domaine.

Objectifs

  1. 1. La performance et la pertinence de la main-d’œuvre technocréative d’aujourd’hui et de demain en s’offrant un lieu d’échanges plus direct
  2. 2. La communication continue et un meilleur arrimage entre les industries et les établissements d’enseignement
  3. 3. La collaboration et la complémentarité entre l’offre d’enseignement collégial et universitaire
  4. 4. L’évolution de l’offre de formation/cours en fonction des besoins du marché
  5. 5. La mise en place de projets porteurs entre les publics cibles

Démarche

Favoriser les partenariats
et la collaboration

Le Pôle agit en complémentarité
avec les diverses instances en place.

Équipe

La directrice générale

Suzanne Guèvremont

Suzanne Guèvremont

Directrice générale
du Pôle en arts et créativité numériques

Le comité de gouvernance

Mylène Boisclair

Mylène Boisclair

Directrice générale
du Cégep du Vieux Montréal, représentante déléguée des cégeps
cvm.qc.ca
Louis-Félix Cauchon

Louis-Félix Cauchon

Président de la Guilde
des développeurs de jeux vidéo indépendants du Québec
laguilde.quebec
Magda Fusaro

Magda Fusaro

Rectrice de l’UQAM,
représentante déléguée des universités
uqam.ca
Nadine Gelly

Nadine Gelly

Directrice générale de l'Alliance numérique
alliancenumerique.com
Jean-François Noël

Jean-François Noël

Directeur de l’adéquation
emploi-formation au MEES
education.gouv.qc.ca
Romain Paulais

Romain Paulais

Directeur du secrétariat
de la Grappe audiovisuelle du BCTQ
bctq.ca